Lewati ke konten utama
Menu
Media Mahasiswa — Mahasiswa.co.id

Permainan Tradisional Jadi Media Belajar, UMPAR Kembangkan Model BULO Berbasis STEAM

UMPAR Kembangkan Model BULO Berbasis STEAM
Suasana Focus Group Discussion (FGD) pengembangan model pembelajaran berbasis permainan tradisional yang mengintegrasikan STEAM, nilai budaya, dan kecakapan abad ke-21 bersama guru-guru SMP di Kabupaten Pangkep, Agustus 2026.

PAREPARE, Mahasiswa.co.id — Universitas Muhammadiyah Parepare (UMPAR) mengembangkan model pembelajaran yang memanfaatkan permainan tradisional sebagai bagian dari proses belajar berbasis Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM). Model tersebut juga dirancang untuk mengintegrasikan nilai budaya serta kecakapan abad ke-21.

Pengembangan model ini merupakan bagian dari penelitian tahun pertama yang melibatkan guru dan budayawan. Salah satu tahap penelitian dilakukan melalui Focus Group Discussion (FGD) bersama 21 guru SMP Negeri di Kabupaten Pangkep pada Agustus 2026.

Penelitian tersebut berangkat dari perubahan kebiasaan bermain siswa yang kini semakin dekat dengan teknologi digital. Kondisi ini membuat permainan tradisional semakin jarang dikenal dan dimainkan dalam kehidupan sehari-hari.

Peneliti UMPAR, Dr. Nur Ismirawati, S.Pd., M.Pd., mengatakan fenomena tersebut menjadi salah satu alasan pentingnya menghadirkan kembali permainan tradisional melalui ruang pendidikan.

“Siswa saat ini lebih mengenal permainan online dibandingkan permainan tradisional,” kata Nur Ismirawati dalam rangkuman wawancara yang disusun Tim Resona Saintek UMPAR.

Menurutnya, permainan tradisional memiliki potensi lebih besar daripada sekadar hiburan. Di dalamnya terdapat aktivitas fisik, strategi, aturan, kerja sama, serta kemampuan memecahkan masalah.

“Sangat menarik karena melibatkan gerak dan strategi dalam permainan,” ujarnya.

Potensi tersebut kemudian dikaji lebih jauh untuk melihat hubungan antara permainan tradisional dengan materi pelajaran di sekolah.

Tim peneliti menemukan sejumlah permainan seperti Gandrang Bulo, magasing-gasing, gasing, longga, dan macengke yang dapat dikaitkan dengan berbagai konsep pembelajaran.

Dalam pelajaran IPA, permainan tersebut dapat digunakan untuk membahas gaya, gerak, putaran, keseimbangan, hingga pesawat sederhana. Sementara dalam matematika, permainan dapat dihubungkan dengan ukuran, bilangan, perbandingan, simetri, dan kekongruenan.

Temuan ini menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat menjadi media belajar yang kontekstual apabila diterapkan melalui tahapan yang terarah.

Siswa tidak hanya bermain, tetapi juga diarahkan untuk mengamati, menghitung, menganalisis, melakukan eksperimen, hingga menarik kesimpulan dari aktivitas yang dilakukan.

Nur Ismirawati mengatakan penelitian tersebut diharapkan dapat membantu guru menggunakan permainan tradisional secara lebih terstruktur di dalam kelas.

“Penelitian ini juga diharapkan menjadi penghubung kepada guru-guru di sekolah untuk memudahkan mereka mengajarkan permainan tradisional ke dalam pembelajaran,” katanya.

Dalam proses penelitian, ditemukan pula bahwa kemampuan guru mengenali hubungan antara permainan tradisional dan materi pelajaran belum selalu diikuti dengan penerapan di kelas.

Sebagian guru sudah mampu melihat kaitannya dengan konsep matematika dan IPA, tetapi belum menjadikannya sebagai bagian dari metode pembelajaran. Sementara sebagian lainnya mulai mengembangkan permainan menjadi representasi konsep tertentu, seperti operasi bilangan dan pola gerak.

Model BULO

Untuk menjawab kebutuhan tersebut, tim peneliti menyusun prototipe model pembelajaran yang dinamakan BULO, singkatan dari Budayakan, Ulas, Lakukan, dan Olah.

Model ini dikembangkan agar permainan tradisional tidak berhenti sebagai aktivitas bermain, tetapi dapat diarahkan menjadi proses belajar yang terstruktur.

Tahap Budayakan digunakan untuk mengenalkan permainan sekaligus nilai budaya yang terkandung di dalamnya.

Selanjutnya, tahap Ulas mengajak siswa mengidentifikasi konsep akademik yang dapat ditemukan dalam permainan.

Pada tahap Lakukan, siswa terlibat langsung melalui praktik, eksperimen, pembuatan alat, atau modifikasi permainan.

Adapun tahap Olah menjadi ruang bagi siswa untuk menyusun kesimpulan, melakukan refleksi, serta mengomunikasikan hasil kegiatan.

Melalui empat tahap tersebut, permainan tradisional dapat digunakan sebagai konteks belajar yang menggabungkan budaya, STEAM, dan pengalaman langsung siswa.

Dorong Keterampilan Abad ke-21

Selain berkaitan dengan STEAM, permainan tradisional juga dinilai berpotensi mengembangkan kecakapan abad ke-21.

Keterampilan berpikir kritis dapat terbentuk saat siswa menganalisis aturan dan strategi permainan. Kreativitas dapat berkembang melalui kegiatan membuat atau memodifikasi alat permainan.

Sementara itu, keterampilan komunikasi dan kolaborasi dapat dilatih melalui aktivitas kelompok, penyusunan strategi bersama, diskusi, serta presentasi hasil.

Dengan demikian, permainan tradisional tidak hanya diposisikan sebagai warisan budaya, tetapi juga sebagai media untuk membangun kompetensi yang dibutuhkan siswa dalam proses pendidikan modern.

Penelitian tersebut juga menyoroti pentingnya sekolah dalam menjaga keberlanjutan permainan tradisional.

Berdasarkan wawancara dengan budayawan, sejumlah permainan lokal masih dikenal masyarakat. Namun, intensitasnya tidak lagi sama seperti sebelumnya.

Sebagian permainan kini lebih banyak muncul dalam kegiatan perlombaan, agenda sekolah, kegiatan instansi, maupun program pelestarian budaya.

Karena itu, integrasi permainan tradisional ke dalam pembelajaran dinilai dapat membuka ruang baru bagi pelestarian budaya secara lebih berkelanjutan.

Hingga tahap laporan kemajuan, prototipe awal model BULO telah tersedia. Tim peneliti selanjutnya akan melakukan validasi ahli melalui expert judgment, analisis Aiken's V, serta revisi berdasarkan masukan validator.

Hasil tersebut akan menjadi dasar pengembangan model pada tahap penelitian berikutnya.

Penelitian ini juga telah menghasilkan buku referensi berjudul “Belajar, Bermain, dan Berbudaya: Permainan Tradisional Pangkep dalam Pembelajaran STEAM” dengan ISBN 978-623-7257-29-5 yang diterbitkan UMPAR Press.

Selain buku, tim peneliti juga menargetkan publikasi artikel internasional sebagai salah satu luaran akademik pada tahun pertama.

Pengembangan model BULO diharapkan dapat memperluas pemanfaatan permainan tradisional di sekolah. Tidak hanya sebagai aktivitas budaya, tetapi juga sebagai bagian dari pembelajaran yang kontekstual, interaktif, dan dekat dengan pengalaman siswa.

Ruang Pembaca

Komentar 0

Belum ada komentar Jadilah yang pertama menyampaikan pendapat.