Mahasiswa.co.id – Menjadi suatu hal yang lumrah jika kita mendapati anak dari berbagai macam umur memegang gadget. Mulai dari hand phone, tablet, hingga laptop. Balita yang bahkan jalan pun masih terbata-bata, bicara pun belum dapat kita pahami apa maunya terlihat sangat asyik dengan Coco Melon yang diakses oleh orang tuanya melalui kanal You-Tube.
Berkumpul bersama untuk mabar (istilah yang digunakan untuk main bareng game online) menjadi kegiatan rutin anak SD sepulang sekolah. Pemandangan seperti itu menjadi suatu hal yang wajar bagi kita semua.
Ilmu pengetahuan yang kian berkembang memungkinkan berbagai macam hal berkolaborasi sebagai upaya untuk mengikuti arus perkembangan zaman. Dunia pendidikan pada saat ini mengolaborasikan game digital dan edukasi sebagai sebuah inovasi. Game edukasi berkembang dan tersedia untuk berbagai macam jenjang pendidikan. Game dan edukasi dipadukan berdasarkan pada kebermanfaatan yang dapat diberikan oleh game itu sendiri.
Dikutip dari gamelab.id (07 Juni 2022) disebutkan bahwa game digital edukasi anak dapat memperkuat memori anak, menstimulasi motivasi belajar anak, mendukung personalized learning, melatih kemampuan multibahasa, serta melatih kemampuan dalam berpikir. Berbagai macam penelitian dilakukan dan memang terbukti bahwa terdapat kebermanfaatan dalam game edukasi. Namun, tidak dipungkiri juga bahwa game edukasi memiliki dampak negatif. Apakah orang tua dan anak di Indonesia sudah siap untuk menghadapi itu?
Dikutip dari kompas.com (09 Mei 2022) terdapat setidaknya 5 dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari penggunaan game online yaitu resiko kesehatan mata, menurunnya tingkat konsentrasi anak, gangguan motorik, bermasalahnya komunikasi anak, dan anak menjadi lebih agresif. Hal-hal tersebut menjadi suatu hal yang tidak dapat diabaikan oleh para orang tua.
Pandemi covid-19 juga kian meningkatkan aktifitas anak melalui gadget dikarena pembelajaran dilakukan secara daring.
Dilansir dari bankdata.kpai.go.id (08 Juni 2023) berdasarkan hasil survei pemenuhan hak dan perlindungan anak pada masa pandemi covid-19 yang dilakukan oleh komisi perlindungan anak (KPAI) dapat diketahui bahwa sejumlah 79% orang tua mengizinkan anak menggunakan gadget untuk kegiatan selain belajar, 71,3% anak memiliki gadget sendiri, sejumlah 79% anak tidak memiliki aturan dalam penggunaan gadget, sebanyak 55% anak bermain game online dan jenis game perang menjadi urutan nomor satu game online yang minati oleh anak dengan persentase sejumlah 26%. Hasil survei tersebut memberikan gambaran nyata bagaimana anak di Indonesia mempergunakan gadget selain untuk belajar.
Masih dari sumber yang sama, disebutkan juga bahwa sebanyak 98% orang tua menjelaskan pada anaknya mengenai dampak negatif penggunaan gadget namun, secara umum orang tua cenderung tidak melakukan pendampingan saat anak bermain gadget selama pandemi covid-19 dan sejumlah 79% anak tidak memiliki aturan dalam menggunakan gadget.
Mengutip dari kominfo.go.id (03 Agustus 2020) Sekjen Kementrian Kominfo dalam Webinar bertema Pemenuhan Hak Anak dalam Mendapatkan Konten Berkualitas di Masa Pandemi Covid-19 menyatakan bahwa “peran orang tua sangat penting diantaranya melakukan pendampingan sekaligus memberikan contoh ke anak. Mengarahkan anak untuk menggunakan gadget untuk hal positif”.
Melakukan pendampingan merupakan suatu kewajiban bagi para orang tua dan hak bagi anak yang menggunakan gadget. Maka, ketika game digital edukasi diakses oleh anak melalui gadget, maka pendampingan harus dilakukan. Pada kenyatannya, kebanyakan dari orang tua tidak melakukan pendampingan dan membebaskan anak menggunakan gadget dengan tanpa batasan apa pun.
Dengan segala dampak negatif yang dapat ditimbulkan, dan fakta mengenai kebanyakan orang tua belum mendampingi anaknya ketika bermain gadget, apakah masyarakat Indonesia sudah siap memasuki era game digital edukasi? Jawabannya adalah belum. Namun, kata siap harus bisa terucap seiring berjalannya waktu.
Tertinggal merupakan suatu hal yang mudah sekali dirasakan di masa globalisasi. Perkembangan zaman yang berubah dengan cepat menuntut segala lini kehidupan menyesuaikan kemajuan yang ada. Era digitalisasi menyebar ke berbagai macam sektor dalam kehidupan. Dunia pendidikan harus mampu beradaptasi dengan perkembangan zaman. Game digital edukasi menjadi salah satunya.
Menghindar bukanlah jawaban yang tepat agar terbebas dari berbagai macam dampak buruk yang mungkin dapat terjadi. Berdaptasi dan mengedukasi diri menjadi jawaban untuk dapat menyerap kebermanfaatan yang mungkin ada.
Pemahaman dan kesadaran orang tua akan pentingnya pendampingan anak ketika menggunakan gadget menjadi kunci utama dari persoalan ini. Anak-anak tidak dalam umur yang dirasa cukup untuk mengambil berbagai macam tindakan dan keputusan dalam mempergunakan gadget. Oleh sebab itu, anak memerlukan pendampingan khusus ketika menggunakan gadget baik untuk mengakses game edukasi maupun hal lainnya. Tidak ada kompromi dalam hal itu.
Keberhasilan orang tua dalam memahamkan anak mengenai hal-hal yang perlu diperhatian dalam penggunaan gadget juga akan berpengaruh terhadap kebermanfaatan yang nantinya dapat diraih oleh anak. menjadi suatu hal yang percuma ketika edukasi disampaikan melalui game, namun ternyata anak tidak dapat menyerap berbagai macam kebermanfaatan yang seharusnya bisa di dapat.
Tetap mempergunakan media non digital baik untuk belajar maupun sarana hiburan juga sangat penting bagi anak. Terlebih lagi bagi anak yang masih membutuhkan stimulus dalam melatih sensor dan motoriknya.
Dampak negatif penggunaan game edukasi tidak berhak merenggut masa emas dari setiap anak di Indonesia. Masa anak-anak merupakan masa pertama mereka dalam banyak hal. Masa itu merupakan pondasi bagi masa-masa selanjutnya hingga anak menjadi dewasa. Sudah menjadi tanggungjawab orang tua untuk memastikan setiap anak mendapatkan masa terbaik mereka.
Oleh: Darel Nazwa Nazela
Mahasiswa Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Universitas Negeri Semarang