Mahasiswa.co.id - Menjadi suatu hal yang lumrah jika kita mendapati anak dari berbagai macam umur memegang gadget. Mulai dari hand phone, tablet, hingga laptop. Balita yang bahkan jalan pun masih terbata-bata, bicara pun belum dapat kita pahami apa maunya terlihat sangat asyik dengan Coco Melon yang diakses oleh orang tuanya melalui kanal You-Tube.
Berkumpul bersama untuk mabar (istilah yang digunakan untuk main bareng game online) menjadi kegiatan rutin anak SD sepulang sekolah. Pemandangan seperti itu menjadi suatu hal yang wajar bagi kita semua.
Ilmu pengetahuan yang kian berkembang memungkinkan berbagai macam hal berkolaborasi sebagai upaya untuk mengikuti arus perkembangan zaman. Dunia pendidikan pada saat ini mengolaborasikan game digital dan edukasi sebagai sebuah inovasi. Game edukasi berkembang dan tersedia untuk berbagai macam jenjang pendidikan. Game dan edukasi dipadukan berdasarkan pada kebermanfaatan yang dapat diberikan oleh game itu sendiri.
Dikutip dari gamelab.id (07 Juni 2022) disebutkan bahwa game digital edukasi anak dapat memperkuat memori anak, menstimulasi motivasi belajar anak, mendukung personalized learning, melatih kemampuan multibahasa, serta melatih kemampuan dalam berpikir. Berbagai macam penelitian dilakukan dan memang terbukti bahwa terdapat kebermanfaatan dalam game edukasi. Namun, tidak dipungkiri juga bahwa game edukasi memiliki dampak negatif. Apakah orang tua dan anak di Indonesia sudah siap untuk menghadapi itu?
Dikutip dari kompas.com (09 Mei 2022) terdapat setidaknya 5 dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari penggunaan game online yaitu resiko kesehatan mata, menurunnya tingkat konsentrasi anak, gangguan motorik, bermasalahnya komunikasi anak, dan anak menjadi lebih agresif. Hal-hal tersebut menjadi suatu hal yang tidak dapat diabaikan oleh para orang tua.
Pandemi covid-19 juga kian meningkatkan aktifitas anak melalui gadget dikarena pembelajaran dilakukan secara daring.
Dilansir dari bankdata.kpai.go.id (08 Juni 2023) berdasarkan hasil survei pemenuhan hak dan perlindungan anak pada masa pandemi covid-19 yang dilakukan oleh komisi perlindungan anak (KPAI) dapat diketahui bahwa sejumlah 79% orang tua mengizinkan anak menggunakan gadget untuk kegiatan selain belajar, 71,3% anak memiliki gadget sendiri, sejumlah 79% anak tidak memiliki aturan dalam penggunaan gadget, sebanyak 55% anak bermain game online dan jenis game perang menjadi urutan nomor satu game online yang minati oleh anak dengan persentase sejumlah 26%. Hasil survei tersebut memberikan gambaran nyata bagaimana anak di Indonesia mempergunakan gadget selain untuk belajar.
Masih dari sumber yang sama, disebutkan juga bahwa sebanyak 98% orang tua menjelaskan pada anaknya mengenai dampak negatif penggunaan gadget namun, secara umum orang tua cenderung tidak melakukan pendampingan saat anak bermain gadget selama pandemi covid-19 dan sejumlah 79% anak tidak memiliki aturan dalam menggunakan gadget.
Mengutip dari kominfo.go.id (03 Agustus 2020) Sekjen Kementrian Kominfo dalam Webinar bertema Pemenuhan Hak Anak dalam Mendapatkan Konten Berkualitas di Masa Pandemi Covid-19 menyatakan bahwa “peran orang tua sangat penting diantaranya melakukan pendampingan sekaligus memberikan contoh ke anak. Mengarahkan anak untuk menggunakan gadget untuk hal positif”.
Melakukan pendampingan merupakan suatu kewajiban bagi para orang tua dan hak bagi anak yang menggunakan gadget. Maka, ketika game digital edukasi diakses oleh anak melalui gadget, maka pendampingan harus dilakukan. Pada kenyatannya, kebanyakan dari orang tua tidak melakukan pendampingan dan membebaskan anak menggunakan gadget dengan tanpa batasan apa pun.

Komentar 0